Необычные профессии: 3D-художник
Последние семь лет я почти каждый день моделирую. Я нигде не учился этому на базовом, теоретическом уровне — всё только на практике.
Игровая индустрия и архитектура во многом похожи. Я учился на архитектора и в институте моделировал разные учебные задания. Рисунком занимался со второго класса, а 3D-Max (программа для 3D-моделирования. — Прим. ред.) начал потихоньку изучать в шестом. Тогда еще не было почти никакой информации — я читал толстую книжку по 3D-Max с описанием какой-то старой версии и ничего в ней не понимал. Но всё равно пытался что-то моделировать.
Пока учишься, поначалу очень много времени тратишь на поиск решения, пробуешь разные варианты. Научившись, уже быстрее всё делаешь. Одно время я любил смотреть на объекты и представлять их топологию, думать, как это можно повторить в 3D. Сейчас в этом нет нужды — как правило, я уже и так знаю, как что «замоделить». Думаю, сейчас я могу сделать почти что угодно — это не вопрос таланта, а скорее вопрос количества затраченного времени.
Художники и программисты: кто работает в 3D
Раньше 3D-моделированием занимались в основном люди из сферы программирования — им было легче освоить процесс. Чтобы выполнить большинство действий в программе, нужно было разбираться в технических нюансах. Сейчас интерфейс доступен каждому. Но это не всегда хорошо для индустрии — многие люди на первых порах не знают базовых технических ограничений. Например, не могут подготовить модель для дизайнера или не понимают, почему надо «облегчать» объекты для игр. В результате работать с такими художниками для команд и заказчиков выходит дороже и дольше — приходится многое переделывать за ними, исправлять ошибки.
Конечно, в графическом планшете рисовать проще, чем на холсте. Холст прощает меньше ошибок.
Сейчас исчезает граница между 2D и 3D. Например, 2D-художники знают моделирование на хорошем уровне, которого хватает, чтобы сделать простой скетч. Нарисовал картинку, дал объем, подвигал — этому не так сложно научиться.
Как работают 3D-художники
Мое рабочее место — стол, компьютер и чайник. У меня нет разделения на работу и «не работу». Я постоянно занимаюсь моделированием — для себя или для заказчиков, часто сижу допоздна. В день примерно по 6–7 часов занимаюсь проектами для клиентов, остальное время стараюсь выделять под то, что делаю для себя. Иногда могу работать по 18 часов, не вставая. Когда устаю, просто беру день, чтобы погулять, почитать, сходить в кино.
Раньше я пытался во время работы регулярно переключаться на какую-то физическую разминку, но об этом очень легко забыть или отодвинуть из-за срочного заказа. Поэтому теперь я просто выделяю конкретное время для спорта. В среднем полноценные тренировки устраиваю четыре раза в неделю, а последние полгода еще по три-четыре раза в неделю выхожу на пробежку.
Я получаю удовольствие от процесса. Когда продумываешь способ решения задачи, а потом получается это воплотить — конечно, это радует. Большинство заказчиков не понимают, как сформулировать задачу. Я могу как-то подсказать и поправить иногда. Но в последнее время у меня нет на это времени, поэтому я редко берусь за заказы от тех, с кем раньше не работал.
Где учатся и сколько зарабатывают
Большинство 3D-художников — самоучки. Но учеба — процесс небыстрый. Пройти онлайн-курсы, позаниматься практикой год и сразу получить хорошие заказы — так, скорее всего, не получится.
Когда человек действительно хочет попасть в 3D-индустрию, он начинает что-то изучать и делать сам, потому что ему это интересно. И так автоматически оказывается в индустрии. А если, ничего не делая самостоятельно, просто прийти с улицы: «Научите меня делать «тридэшки»!» или «Возьмите меня на работу!», то вряд ли кому-то окажешься нужен.
Иногда я сначала пробую сам разобраться, как что-то было сделано, а потом скачиваю урок и смотрю. Сейчас можно многое изучить самому — достаточно информации в открытом доступе. Причем есть не только базовые материалы, но и такие, которые рассчитаны на продвинутый уровень.
Когда я работаю пару недель в месяц, веду много проектов, выходит около 35 000 — 45 000 рублей. Так я успеваю делать собственные проекты и учиться.
Можно жить в своем небольшом городе и брать заказы откуда угодно, в том числе от зарубежных заказчиков. Если заказы из регионов — скорее всего, попросят сделать модели для каких-нибудь рекламных сайтов. Например, мне как-то заказали 50 моделей диванов. Заказчику не хотелось фотографировать, и он решил заказать 3D-модели. Это была очень нудная работа, но за нее мне хорошо заплатили.
Первый коммерческий заказ я получил по знакомству, мне просто повезло. Я даже не планировал идти в индустрию, но, когда попал сюда, стал развиваться в ней. Другие коммерческие заказы я тоже получал через знакомых: никогда нигде не «светился» целенаправленно, у меня нет резюме, есть только портфолио, которое я обновляю не особенно часто.
В основном я удаленно работаю с московскими компаниями. Однажды мне с ходу предложили пойти в штат визуализатором архитектуры за 100 000 рублей в месяц. В игровой индустрии, на мой взгляд, поначалу столько зарабатывать не получится. Разброс в московских зарплатах от 70 000 до 120 000 рублей, и спрос на моделлеров (так называют 3D-художников. — Прим. ред.) довольно высокий.
Если есть упорство, то можно и вкус развить, изучая что-то в свободное время. Работа — это легкий способ деградации, потому что появляется стремление все упростить из-за сжатых сроков. Поэтому используешь «рабочие фишки» на автомате, нет времени изобретать новые способы сделать что-то по-другому. Чтобы этого не происходило, я стараюсь находить время для собственных проектов.
Как моделировать диваны и корабли
Самое трудное — начать работу с моделью. Вначале собираешь информацию, думаешь, как взяться за объект. Если он реальный, то моделирование начинается со сбора всей доступной информации о его форме и строении — ищешь фотографии, видео, чертежи и схемы. Большая часть времени уходит на то, чтобы понять форму объекта по фотографии или видео. А для создания фантастического персонажа работу начинают с эскизов и набросков, обсуждения общей визуальной концепции, поиска референсов — близких по стилю героев.
А в новом игровом проекте я про оружие за год узнал больше, чем за всю жизнь. Смотрел видео, как оружие собирают и разбирают. Если моделировать, не зная, как у реального объекта детали собираются, то легко допустить ошибку. Например, появляются сочленения не в тех местах, где нужно, потом приходится выискивать их и исправлять. Проще сразу сделать правильно.
Делать такие проекты, какой был у меня с оружием, сложно. На некоторые современные пушки, которым лет десять, хотя бы какую-то информацию приходится искать очень долго. Бывает, что нужная фотография находится на каком-нибудь зарубежном форуме для увлеченных этой темой.
Некоторые модели я делаю часов за пять, за один вечер. Другие могу три недели строить и искать хорошие варианты рендеринга (процесс визуализации модели с помощью компьютерной программы — Прим. ред.). Скорость повышается, когда интерфейс настроен и тебе знакомы все нужные операции.
Игровая индустрия и карты Таро
Самый большой проект, в котором я пока успел поработать, — ролевая компьютерная игра Insomnia. Мы с командой делали ее долго, около восьми лет. Это был хороший опыт.
Как строится работа над игрой: чтобы создать систему локаций, в которых будет действовать игрок, нужно сначала собрать все объекты из грубых блоков. Потом такую модель отдают тестировщикам — они играют и оценивают, всё ли там удобно и логично. Представьте, что локация состоит не из зданий и объектов, а просто из белых кубов — вот примерно так это и выглядит. На таких схемах отрабатывается геймплей.
Я не смотрю специально других художников. Иногда кто-то делится со мной интересными работами, иногда просто попадается живопись или графика, которую интересно рассматривать. Это не обязательно что-то из 3D-индустрии. Аналоговые художники мне тоже нравятся, некоторые работы я просто запоминаю визуально. Сознательно я не переношу какие-то приемы из запомнившихся картин в свои работы. Просто надеюсь, что перенимаю что-то за счет «насмотренности».